丸1年ぶりで2周年祝い

お久しぶりです。前回の投稿が2025年9月という衝撃の真実に気づいて久しぶりに投稿。丸1年経っていたという情けなさ。
・・・ち、違います!忘れていたとか面倒くさかったとかじゃなくて、単にその暇がなかったんです!仕事忙しいとブログすらかけやしない現実。書きたかったネタはいろいろあったんですが、ブログ書くためのPCが使えないと碌に書けない悩ましい問題。

そんなこんなで丸1年経った今回題材に挙げるのは、15日に2周年を迎えたこちら

Wizardry Variants Daphe(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ)。最近のソシャゲ界隈では大変珍しい、スタミナ制度が存在しない、RPGゲームアプリ。
去年Steam版もスタートしてスマホ以外でも遊べるようになった事と、最近広告でYoutubeやらで顔を出すようになってきました。

最近の子だともっぱら名前の聞かない、というよりRPG界隈そのものがやや下火になってきつつある中、いきなり現れた古株中の古株。
そもそもWizardryとは何ぞや?という人にもわかりやすく説明すると

ともいえるほどの大タイトル。初出は1981年アメリカで、実に40年以上前のゲーム。当時3DダンジョンRPGとして発売された本作ですが、3Dと言いつつも画面は完全なるワイヤーフレーム、つまりは線だけで表現したというこれまた大胆なゲーム。まだポリゴンなんていう技法すら出ておらずキャラやモンスターのイラストすらドット絵だったり、初代となればそれすらなく文字だけでステータスや状況を表現していたという限られたリソースの中、本気でRPGをやった金字塔。
割と容赦ないリアル感のある罠や生死、死ぬときはあっさり死ぬ極端かつリアルな戦闘システム、現在ではありえない防御力のダメ計算、地図すらなく本当に方眼紙にマップを書き込む手探り感あるダンジョン、蘇生すら碌にできず高確率でロストする命の軽さ・・・ぶっちゃけ難易度はかなり理不尽クラスでしたがコアなゲーム好きを筆頭に刺さった結果、後の様々なビッグタイトルRPGの原点に。なんと大筋のストーリーすらないという大胆な設定。TRPGよろしくストーリーは自分で作る潔さ等々、あげればキリがありません。
スライム=雑魚中の雑魚という固定概念がありますが、Wizardryのスライムはめちゃくちゃ強いというのも有名な話。というより以降のRPGはもっぱらストーリー性や遊びやすさを重点に置いているために戦闘システムは割とマイルドになっていることが多いです。

そんなWizardryシリーズの最新作としてスマホでサービスが開始されて早2年。今時ソシャゲで1年持てば良タイトルという環境で無事に2周年を迎えた本作(サービス開始直後しばらくはバグの多さで遊ぶことすら困難な時もありましたが、ゲーム性そのものだけでずっと評価を得てました)、無論私もサービス開始直後からプレイし続けていますが、実はこのゲームの存在をしったきっかけが「わしゃがなTV」だったんですよね・・・。

閑話休題、このゲームの事を説明するとなると、まず最大の要素はその戦闘システムと、まさかまさかのソシャゲでハクスラが導入されている点。
戦闘システムは、これまた素早さの順番による単独単位でのターン性バトル。戦闘中でもキャラを移動させて攻撃する今時の3DRPGの常識とは打って変わって、タイムスリップしたかのような前時代的な戦闘。わかりやすく言うと戦闘でもダンジョンでも操作自体は世界樹の迷宮シリーズを想像すればわかりやすいです。Wizardryシリーズの方が元なんですけれども。

そして一番重要なのがハクスラ要素。正直このゲームが評価されている理由。
装備はすべてダンジョンで入手。お店で売っているのを買うのもいいですが、本当に強くなりたいならダンジョンに潜って戦闘に勝利してのドロップや、宝箱から入手するランダム装備を鑑定して、質が良いのか悪いのかは鑑定しないとわからない。戦闘の難易度も全体的に高いですが、その戦闘で楽するために質のいい装備を求めて戦闘やったり宝箱探したりしてる、ある種の本末転倒染みた中毒さがあります。

さらにこのゲームで重要なのが・・・

RPGでのお金なんて普通は溜まって店の物なんて買おうと思えばいくらでも買える、そんな懐事情もこのゲームでは通用しません。なんてったって本作、というかこのシリーズは戦闘に勝利してもお金を入手できない仕様なためです。
お金を入手する手段は依頼をこなすか、溢れた装備を売り払ってコツコツ稼ぐしかありません。一応換金アイテムを売却すればそれなりにはなるんですがあくまでそれなり。装備の強化費やらなにやらですぐに消えます。挙句の果てにはこのゲーム、戦闘に勝利すると経験値がもらえますが

という、今時ありえないシステムになっています。そんな宿屋に泊まるのにも金が要るんですが、普通の回復薬で250G、ちょっと質のいい回復薬でも2000G。肝心の宿代が・・・

迫真の馬小屋

見ての通り宿屋1泊で回復薬が数個買えるという恐ろしい物価となっています。え?宿屋じゃなくてもHPやMPを回復する手段はある?

そんなものはない

ダンジョン内に少し点在している休憩ポイント以外でHPを回復する手段はなく、なくなく回復薬を使うか回復呪文を使わないと回復できません。MPの回復なんてもっての他です。エーテル?エルフの飲み薬?そんな都合のいいアイテムは店で売っていません。せかいじゅのは?フェニックスの尾?ザオリク?アレイズ?ホイホイ死者が蘇生できるような魔法やアイテムなんてある訳ないじゃないですかー。(過去作なら死者蘇生の呪文はありますが9割9分失敗します)
おまけに状態異常の治療方法もそれ専門の薬が売っていないor売っていてもストーリーが進まないとダメな上に割高。パーティーに治療呪文が使えるキャラに頼むか、街にわざわざ戻って寺院にこれまた貴重な金を払って治療してもらうしかありません。死者蘇生も寺院でできますが蘇生費をふんだくられます。

なにやらマイナスな点ばかり書いていますが、それもこれもすべてプレイヤーの不注意で起こるもの。そういうのを極力なくすために・・・というより戦闘で少しずつ楽して強い敵を倒して強い装備を得て自分達を強化して・・・を繰り返すために、止め時が分からない中毒性の高いハクスラ要素が最大のポイント。最近これがあるのとないのとで違いが出ている気がしなくもない。

戦闘では自分含めて前衛と後衛3人ずつの6人でダンジョンに潜る。仲間はストーリーの進行で勝手に仲間に・・・なりません

RPGでよくある、ストーリー中にネームドキャラが仲間に加わる、なんてのは一切ありません。元々ストーリーらしいストーリーがないのでそういう条件による加入の余地がそもそもない名残ですね。
そもそも主人公はなんでもない、この世界では掃いて捨てるほどいる、ただの冒険者の一人でしかありません。勇者の素質だとか生まれた時から超常的な力を持っているなんてことはありません。というかただのモブと変わらないような設定なので、出会いを求めてー!なんて都合のいいものは存在しません。仲間は自分で声を掛けて加入しましょう。それもこれまた自分と同じくただの冒険者を。

さすがに一から仲間を作成する、というほどではないのですが(昔は本当に一からキャラ名やら職業やらステータスやらは自作でした)、ダンジョンに行く理由や個人個人の考えは様々ではありますが、土台ができている冒険者達を仲間にしてパーティーを組んでダンジョンに挑むというのがWizardryです。

この冒険者達が所謂ガチャ要素になりますが、必ずしもSSRを引ければ最強!なんていう事は絶対にありえません。一応単独で超強いというのはチラホラいますが、このゲームは前衛と後衛3人ずつの6人で構成して、1人1人に役割がある以上単独で強くてもパーティーとして相性の良し悪しや役割があるかどうかで話が変わってくるため、完全なる正解というパターンが存在しません。というか数ある冒険者の中で自分の推しを見つけて、その推しと共に進むために自由にパーティーを組む人が大半なために、トップ層でも編成が固まっていないのが現状です。多少同じキャラがパーティーに入っているケースこそあれ、100%同じというのはないです。なんならSRやRでも全然強いですからね!

そもそもなぜ編成が固まらないのかというと、このゲームはどこまで行っても装備ゲーであるため。
SSRを引いて完凸すればハイ最強という理論は全く通用せず、そんなキャラでも装備が貧弱なら雑魚戦ですら手も足も出ません。このゲームがハクスラゲーである所以です。
しかし逆を言えば、装備さえ整ってあげればどのキャラでも活躍できるという事でもあります。そして装備次第では割と自由にできます。僧侶がハンマー持ってブンブン振り回すもよし、戦士が杖振るって魔法使うもよし(強いかどうかはまた別ですが)。

また仲間達も自分と同じく一冒険者。加入したての時は単なる利害の一致という形でそっけない感じですが、戦闘を終えれば互いに声を掛け合い、休憩中は他愛もない会話を行い、街に戻れば酒を飲みあい・・・そんなこんなを繰り返していくと次第に態度が軟化していき、大事な相棒としての対応に変貌していきます。なにしろ仲間達は装備の強化や宿屋に泊まった時、依頼を完了した時や戦闘中の様々な影響に対する反応等々、なんとマスクデータの好感度の度合いに応じてボイスが3段階に分岐しているという徹底ぶり。
好感度が高くなれば自らの過去を話してくれたりもします。ガチで冒険者1人1人に対して愛着が湧くために、気づけばアプデで新キャラが実装されても引かない選択肢を取ることが全然できます。既にパーティーが固まっているせいで、新しい推しにならなければ引く理由がないというケースもあり得るので。

そしてこのゲームは最初に言った通り、ソシャゲでありながらスタミナ制度が存在しません。
そのため、やろうと思えば無限にやれてしまいます。実際そのせいで気が付けば時間が溶けていたことが何度もありました・・・。ハクスラで時間無制限なんてある意味地獄ですよフヘヘ・・・。

そんなこんなで長いこと語りましたが、実際のこのゲームの総合的な評価としては賛否両論という形で落ち着いています。
というのもこのゲームは全体的に難易度が高いのと、通好みな要素がてんこ盛りなため、好みが分かれるというのが現実。ハマる人はトコトンハマるんですが、ハマらない人にはトコトン合いません。実際私個人としては、ゲームそのものは間違いなく面白いけれど人に進めれるかと言われたらノー、という困ったゲームではありますから。

とはいえ、最近は2周年で遊びやすさがまた強くなりましたし、このブログを見て手を付け始めるのもいいんじゃないでしょうか。
などというステマを流しつつ、今回はこれで終わりたいと思います。流行れ流行れ!